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TU Wien:Einführung in Visual Computing VU (W. Kropatsch, W. Purgathofer, R. Sablatnig)/Fragenkatalog Test 1
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== Computergraphik == <quiz> {=== Pipeline und Objektrepräsentation ===} + Bei einer B-Rep wird nur die Oberfläche der Objekte beschrieben. - CSG Objekte erlauben eine exakte Repräsentation von Objektoberflächen, haben jedoch einen höheren Speicherbedarf. + CSG Objekte stellen einen hierarchischen Aufbau eines Objektes durch Verknüpfung einfacher geometrischer Formen dar. + CSG-Objekte werden durch die Operatoren Vereinigung, Durchschnitt und Mengendifferenz beschrieben. + Da bei CSG alle Primitive konsistent sind (keine Löcher aufweisen) und die Operatoren aus konsistenten Teilen nur konsistent Objekte erzeugen, sind bei CSG alle Objekte immer konsistent. - Der einzige Weg um CSG Objekte zu zeichnen ist sie in BRep Objekte umzurechnen. {==== Quad- und Octrees ====} + Bei geometrischen Transformationen müssen Octrees oft komplett neu generiert werden. + Die Genauigkeit der Objektdarstellung in Quad-und Octrees ist generell abhängig von der Baumtiefe. - Durch die hierarchische Objektdarstellung von Octrees lassen sich einzelne Teile im Octree sehr einfach transformieren. + Ein Octree ist die Erweiterung des Konzeptes des Quadtree auf drei Dimensionen. - Ein Szenengraph ist eine genormte Datenstruktur zum Austausch geometrischer Daten. - In einem Octree hat jeder Knoten mindestens acht Subknoten. + Octrees erlauben ein schnelles Durchsuchen bestimmter räumlicher Positionen eines Objektes. {=== Transformationen ===} + Die Matrix-Schreibweise hat den Vorteil, dass durch Kombination von Grundmatrizen komplexe Transformationen mit nur einer Matrix dargestellt werden können. - Für einen homogenen 2D Punkt (x,y,h) berechnet sich die tatsächliche x-Koordinate x‘ durch x‘=h/x. - Mittels 3x3 Matrizen lassen sich alle geometrischen Transformationene von 3D Objekten darstellen. + Polygon Meshes können als Ganzes transformiert werden, indem man jeden Punkt (Bildpunkt, 3D-Punkt) mit einer Matrix transformiert. ? Rz(alpha) * S(x,y,z) = S(x,y,z) * Rz(alpha) + S(4,4,4) * S(5,5,5) = S(20,20,20) + S(x,y,z)^-1 = S(1/x,1/y,1/z) - <math>T(x,y,z) = T(x,y,z)^{-1}</math> {=== Farbe ===} + Die Netzhaut des Auges enthält Stäbchen für das Schwarz/Weiß-Sehen und 3 Zapfenarten für das Farbsehen. - Die Purpurlinie des CIE Chromaticitydiagramms enthält spektralreine Farben. - HSV schwarz ist wenn S=0. + Licht mit höherer Frequenz hat eine kleinere Wellenlänge. - RGB kann alle menschlich wahrnehmbaren Farben darstellen. - Rot-grün-blinde Personen sehen nur die Farben Rot und Grün. + Verschiedene Lichtspektren können den gleichen Fabreindruck erzeugen. { |type="{}"} Drucker verwenden das { CMYK } Farbmodell. Der Raum der darstellbaren Farben eines Gerätes heißt { Gamut }. { } + Beim CMYK-Farbmodell steht K für „Key“ und entspricht der Farbe schwarz. - Das CIE 1931 XYZ Farbmodell umfasst auch jene Farben, die der Mensch nicht sehen kann. - Das RGB Farbmodell basiert auf den Prinzip der subtraktiven Farbmischung. + Das RGB Farbmodell kommt z.B. bei Monitoren zum Einsatz und weist jeder Farbe eine Koordinate zu, wobei [0, 0, 0] schwarz entspricht. + Die Farbmodelle HSV und HLS sind intuitivere Modelle, bei denen sich eine Farbkoordinate prinzipiell aus Werten für den Farbton, die Sättigung und Helligkeit zusammensetzt. - Licht mit niedrigerer Frequenz hat eine kleinere Wellenlänge. {=== Rasterisierung ===} + Baryzentrische Koordinaten können bei Polygon-Fill-Algorithmen hilfreich sein. - Der DDA-Algorithmus verwendet im Gegensatz zum Bresenham-Algorithmus nur Integer-Operationen beim Rasterisieren von Linien. + Der Startwert <math>p_0</math> des Bresenham-Algorithmus wird berechnet durch <math>p_0 = 2\Delta y-\Delta x</math>. - Sei A ein Eckpunkt eines Dreiecks, und α die zugehörige baryzentrische Koordinate: Je weiter sich ein Punkt P innerhalb des Dreiecks von A entfernt, desto größer wird α. + Die Odd-Even-Regel besagt: Zieht man von einem Punkt aus einen beliebigen Halbstrahl, so ist der Punkt innerhalb, wenn die Zahl der Schnitte mit der Kurve ungerade ist, ansonsten ist der Punkt außerhalb. - Wenn die Summe der baryzentrischen Koordinaten für einen Punkt P größer oder gleich 1 ist, bedeutet dies, dass der Punkt P innerhalb des Dreiecks liegt. { |type="{}"} Beim Rasterisieren von Linien erzeugen der DDA- und der Bresenham-Algorithmus dasselbe Ergebnis, außer, dass Bresenham nur { integer }-Operationen verwendet. Ein Punkt liegt außerhalb eines Dreiecks, wenn mindestens eine baryzentrische Koordinate { <0 } oder { >1 } ist. Die Summe der baryzentrischen Kooridinaten, alpha, beta und gamma eines Punktes in einem Dreieck ist stets { 1 }. {=== Viewing === Welche der folgenden Angaben fließen in das Viewing Koordinatensystem (View-Matrix) ein? } - Art der Projektion (orthographisch, perspektivisch) + Blickrichtung der Kamera + Kameraorientierung + Kameraposition im Raum - Normalabstand der Kameraposition zur Abbildungsebene { } - Bei der perspektivischen Projektion bleiben die Tiefenwerte von Punkten erhalten. + Bei der perspektivischen Projektion bleibt die relative Ordnung der Tiefenwerte von Punkten erhalten. - Die Viewport Transformation wandelt Kamerakoordinaten in Pixelkoordinaten um. </quiz>
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