TU Wien:Grundlagen der Computergraphik VU (Wimmer)/Prüfungsfragen
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
Graphics Programming[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Szenen Graph[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Beschreibung
- Aufbau
- Extraknoten in Unity (Transform-Komponente, Mesh Filter, Mesh Renderer, Material-Komponente ...)
Was ist ein Vertex und Fragment Shader?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Wofür braucht man sie?
- Wie viele Aufrufe von Vertex und Fragment Shader braucht man, wenn man einen Ausschnitt von 800x600px hat?
Data Structures[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Octree[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Beschreibung
- Vorteile / Nachteile
- Unterschied zu einem
Grid[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Beschreibung
- Vorteile / Nachteile ("teapot in the stadium problem")
- Multilevel Grid
BSP-Tree? (Transformationen, Kombinationen, Vor- und Nachteile, Unterschied zu kDTree)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Beschreibung
- Affine Transformationen auf BSP-Bäumen
- Kombination von BSP-Bäumen
- Wie kann man BSP-Bäume rendern? (Painters Algorithm)
- Vorteile / Nachteile
- Unterschied zu kd-Tree
Point Clouds[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Beschreibung
- Woher bekommt man Point Clounds? , Erzeugung
- Herausforderungen: Rauschen / Unvollständigkeit, Umwandlung zu einer Polygon-Oberfläche ist kompliziert.
Boundary Representation (B-REPs)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Beschreibung (Vertices, Efges, Faces). B-Reps verwenden in der Praxis Indices und *nicht* Pointer.
- Vorteile / Nachteile
- Kann man damit runde Objekte repräsentieren (z.B. runde Tasse) ?
- Kombination skizzieren und beschreiben
- Wie bestimmt man, ob ein Dreieck innerhalb oder außerhalb liegt ? (Raytracing und Vorzeichen des Skalarprodukts von den beiden Normalen).
Winged Edge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Beschreibung und Skizze (wie in den Folien)
- Wo wird diese Datenstruktur verwendet? (Algorithmen, die direkt auf Geometrie arbeiten und diese verändern: z.B. Tesselation)
- Vorteile gegenüber B-Reps
Modelling[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Höhenlinien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Erklärung
- Wie werden sie generiert? (Funktion, Noise, gemessen (vgl. Google Maps Höhenlinien))
Partikelsysteme[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Wie funktionieren sie? (Schritte: Initiierung, Simulation, Rendering, Recycling)
- Was kann man damit modellieren? (Feuer, Rauch ...)
Prozedurale Modellierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Warum prozedurale Modellierung? (Komplexe Objekte mit wenigen Parametern erstellen)
- Führen die gleichen Parameter immer zu dem gleichen Modell? (Nein, manche prozedurale Systeme sind stochastisch)
- Fünf Arten von prozeduraler Modellierung aufzählen und kurz erläutern (L-Systeme, Shape Grammars, Sweeps, Terrain / Noise, Vegetation, Simulation ...)
Unterschied zwischen implizite, explizite und parametrische Modellierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Sweeps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Beschreibung. Wie werden sie erzeugt ?
- Was lässt sich damit besonders gut modellieren?
- Rendering
Cellular Texture Generation[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Beschreibung (Particle System, wo Particles Auskunft über andere Particles haben)
- Welche Attribute haben Particles
- Systeme werden mit Differential Gleichungen und nicht mit Code beschrieben
- Was kann man damit modellieren ?
Terrain Simulation[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Erklärung
- Methoden (Fraktale, Geographische Daten aufzeichnen, Noise, Simulationen: Erosion, Self-Thinning)
Bezier Kurven[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Was lässt sich damit gut modellieren ?
- Bernstein Polynome
- Eigenschaften
- De Casteljau Algorithmus beschreiben und skizzieren
- Horner Schema
B-Splines[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Kontrollpunkte und Knot-Vector
- Vorteil gegenüber Bezier Kurven
- Kann man damit einen Kreis repräsentieren? (Nein, Kreisgleichung ist keine polynomielle Funktion)
- Kann man Bezier Kurven mit B-Splines darstellen ?
- NURBS
Subdivision Surfaces[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Was ist das, wie funktioniert das
- Welche Algorithmen gibt es
- Was sind die Funktionsweisen (Vertex insertion, Corner cutting)
- Unterschiede (Triangular vs. Quadrilateral und Approximating vs. Interpolating)
Sampling and Reconstruction[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Sampling[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Beschreibung und Unterschied zu Reconstruction
- Comb-Funktion
- Dirac-Funktion
- Wie entsteht Aliasing ? (Überlagerungen im Frequenzraum)
- Spectrale replicas
Faltungstheorem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Beschreibung
- Wie passiert bei Faltung ?
- Anwendung
- Was ist der Frequenzraum?
- Box-Filter und Tent-Filter
Dirac Impulis (Dirac-Function)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Anwendung (Einzelne Punkte aus der Funktion "rausziehen")
- Wie sieht es auch?
- Fläche unter der Kurve ist eins
Texturing[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Parametrisierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Wie werden Texturen Parametrisiert (UV-Koordinaten)
- Cylindrical parametrization
- Spherical parametrization
- Probleme bei nicht-konvexen Objekten
Perspective Correct Interpolation[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Aliasing im Kontext von Texturierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Wann tritt es auf?
- Lösungen: Präfilterung, Mip-Mapping, Summed Area Tables
Mip-Mapping[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Erklärung
- Speicherbedarf
- Trilinear Filtering (Was ist das und welches Problem wird damit gelöst?)
Summed Area Table[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Beschreibung
- Welche Problem bei großen Texturen?
- Wie kann man damit einen beliebigen Bereich herauslesen?
Cube Mapping[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Funktionsweise und Anwendungen (Skybox)
- Annahmen (Umgebung ist unendlich weit entfernt)
- Seamless Textures
Unterschied zwischen Bump, Parallax, Horizon und Relief Mapping[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Beleuchtung und Physically-Based Shading[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Unterschied Diffuse / Specular Beleuchtung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Diffuse: Farbe gleich aus jedem Winkel
- Specular: Hängt von dem Betrachtungswinkel ab
- Formel erklären
Phong and Blinn-Phong[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Welche Vektoren werden benötigt?
- Die Formeln kurz erklären
- Welche Paraeter gibt es bei der Specular-Licht Formel?
- Unterschied zwischen Phong und Blinn-Phong
Ambient Illumination[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- "Hack", um globale Beleuchtung in der Echtzeitgraphik zu bekommen
- Einschränkungen
BRDF[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Was beschreibt es? (Verhältnis von Incoming/Outgoing Licht)
- Vier Winkel (zwei Vektoren) als Eingabe
- Hauptprinzip von physically-based Rendering (Energieerhaltung)