TU Wien:Computergraphik VO (Gröller)/Prüfungsfragen SS20
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Prüfung 1 - Gröller[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- de Casteljau Algorithmus
- Wofür wird er benutzt?
- Wie funktioniert er?
- Was sind die Eigentschaften einer Bézier Kurve?
- Wie kann man eine Bézier Kurve an einem ermittelten Punkt in 2 Kurven teilen? (Spannendes Dreieck des de Casteljau Algorithmus enthält neue Kontrollpunkte)
- Anti Aliasing
- Was ist Aliasing?
- Welche Methoden zu Anti Aliasing gibt es?
- Was sind MIP Maps?
- Wie viel Speicherplatz brauchen sie und warum? (1/3 mehr als das Original, berechnet durch geometrische Reihe)
- Wie bestimmt man anhand eines Pixels welche MIP Map geladen wird?
- Warum wird zur Berechnung der Logarithmus Dualis verwendet? (weil man um den Faktor 2 verkleinert)
- Advanced Data Structures
- Welche gibt es?
- Was sind BSP Trees?
- Wie werden sie aufgebaut?
- Wozu braucht man sie? (Rendering Reihenfolge feststellen)
- Wie werden sie abgearbeitet? (von Blickpunkt abhängig, erst entgegengesetzte Seite, dann Wurzel, dann Blickpunkt-Seite)
- Computational Photography
- Was sind Gigapixel Images?
- Wie kann man sie erzeugen? (sehr viele, kleine, normale Bilder)
- Wie kann man sie darstellen? (Zusammenfügen von Bildschirmen)
- Welche weiteren Verfahren für Bilder gibt es? (zB Deep Images)
- Was sind Image Stacks und was kann man damit machen?
Prüfung 2 - Gröller[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Grafikprogrammierung APIs erklären, Shader erklären
- De Casteljau
- Was ist das? Wozu braucht man das? Wie funktioniert der Algorithmus?
- Wo in dem errechneten Casteljau Dreieck sieht man die Tangente des gefundenen Punktes?
- Geht die Kurve bei der Bezier Kurve durch irgendwelche Kontrollpunkte?
- Sampling
- Ortsraum und Frequenzraum Achsen erklären
- Kammfunktion und fouriertransformierte Kammfunktion erklären
- Was passiert bei der Faltung von Frequenzspektrum mit Kammfunktion?
- Was passiert wenn die Schattenspektren überlappen?
- Summed Area Tabelle
- Was ist das?
- Wie viele Schritte braucht man um etwas auszurechnen?
- Was sind die Annahmen bezüglich des zu texturierenden Pixels? (achsenparalleles Rechteck - nicht unbedingt ein Quadrat erforderlich, so wie beim MIP Mapping der Fall)