TU Wien:Einführung in Visual Computing VU (W. Kropatsch, W. Purgathofer, R. Sablatnig)/Fragenkatalog Abgabegespräch Rekonstruktion und Modellierung

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Nachstehend sind einige mögliche Fragen für das Abgabegespräch angeführt. Diese Liste ist nicht vollständig, sondern soll dir nur eine grobe Idee geben, was gefragt werden könnte.

Auf welcher Idee basiert 3D Rekonstruktion mit Fotos?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man findet korrespondierende Punkte in den einzelnen Bildern.

  • Disparität
  • Multi View Geometry
    • Bündelausgleich

Welche Objekteigenschaften und Aufnahmebedinungen sind wichtig, um eine möglichste gute Rekonstruktion zu erhalten?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gute Objekte haben eine abwechslungsreiche Textur, sind matt, nicht leicht deformierbar, undurchsichtig und besitzen wenige sowie möglichst nicht zu tiefe Wölbungen.

Es wird generell empfohlen die Fotos ringförmig um das Objekt in 2 oder 3 "Runden" sequentiell und überlappend aufzunehmen. Die Position und Orientierung des Objekts darf während der Aufnahme nicht verändert werden.

https://www.youtube.com/watch?v=D7Torjkfec4

Wie bereinigst du ein rekonstruiertes Objekt in Autodesk ReCap?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zum Bereinigen müssen die "falschen" Polygone (d.h. nicht zum Objekt gehörend oder schwebende Polygone) selektiert und mit der "Delete"-Taste entfernt werden bis möglichst nur mehr dein Objekt in der Szene verbleibt.

Als nächstes musst du die Löcher in deinem Modell schließen. Dazu benutzen wir das Analyse- Tool in der linken Auswahlleiste (siehe Abbildung 14). Klicke auf "Detect issues" und bereinige die gefundenen Fehler: "Particles", "Holes" und "Intersections". Ein Klick auf "Fix" bereinigt den aktuell behandelten Problembereich. Hier musst du ein wenig mit den Parametern herumprobieren, bis das Problem möglichst visuell ansprechend bereinigt wurde. Zum Beispiel ist in manchen Fällen das Schließen eines Lochs ("Hole") mit dem Parameter "Flat" und in anderen Fällen mit "Smooth" besser.

https://www.youtube.com/watch?v=XLYqdCubedA

Welche Problembereiche auf einem rekonstruierten Objekt kennst du?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Intersections, Particles, Holes

Was bedeutet Rendern?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für jedes Pixel wird festgestellt, welches Objekt an dieser Stelle sichtbar ist und wie es an diesem Punkt beleuchtet wird.

Was ist ein Mesh und wie kann man es in Blender erstellen/bearbeiten?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Als "polygon mesh" (kurz mesh) wird eine Ansammlung von Vertices, Kanten und Polygonen bezeichnet, die ein Objekt beschreiben. Im Editmode können sowohl einzelne Vertices, als auch Edges oder Faces selektiert und manipuliert (also verschoben, rotiert, etc.) werden.

Was ist der Unterschied zwischen orthogonaler und perspektivischer Projektion? Nenne Beispiele, wo du welche Projektionssart verwenden würdest.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim orthographischen Rendering bleiben die Winkel zwischen Kanten erhalten, was für technische Darstellungen von Bauwerken, Motoren, usw. hilfreich ist. Diese Darstellung hat jedoch den Nachteil, dass Entfernungen in der Tiefe nur anhand der Sichtbarkeit (ein Objekt wird durch ein anderes teilweise verdeckt) geschätzt werden können. Eine mit der Einstellung "Perspective" gerenderte Szene entspricht mehr der menschlichen Wahrnehmung.

Was sind Modifier? Erkläre den von dir verwendeten Modifier.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Modifiers are automatic operations that affect an object’s geometry in a non-destructive way. With modifiers, you can perform many effects automatically that would otherwise be too tedious to do manually (such as subdivision surfaces) and without affecting the base geometry of your object.[1]

Was ist der Unterschied zwischen flat- und smooth-shading?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei flat-shading bekommen alle Pixel eines Polygons die gleiche Farbe.

Bei Smooth-Shading wird für jeden Vertex eines Polygons/Face die Beleuchtung anhand der Vertex Normals berechnet (entspricht Gouraud-Shading).