TU Wien:Game Design VU (Gschwend)

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Ähnlich benannte LVAs (Materialien):
Diese LVA wurde ersetzt durch TU Wien:Game Design & Game Production VU und befindet sich daher nur noch zu historischen Zwecken im VoWi.

Daten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese LVA wird nicht mehr von dieser Person angeboten, ist ausgelaufen, oder läuft aus und befindet sich daher nur noch zu historischen Zwecken im VoWi.
Vortragende Georg Gschwend, Martin Pichlmayr
ECTS 4,5
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Zuordnungen
Masterstudium Media and Human-Centered Computing


Inhalt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aus TUWIS: Fähigkeit, die wesentlichen Qualitäten guter Spiele zu verstehen sowie die zentrale interaktive Komponente von Spielen zu gestalten und prototypisch zu implementieren. Grundlagen, Prinzipien und Vorgehensweise zur Gestaltung von digitalen Spielen.

Ablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

vorlesungseinheiten/übungen sind kombiniert in wöchentlichen terminen. zusätzlich zu dem was in den vo/ue terminen gemacht wird, gilt es den prototypen eines spiels zu programmieren.

Benötigte/Empfehlenswerte Vorkenntnisse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

es gilt freie wahl der mittel, also zumindest eine programmiersprache sollte mensch so gut können um einen game-prototyp zu erstellen. es schadet sicher nicht sich bei einer/einem sprache/framework auszukennen das sich auch für game-prototyping eignet. actionscript3 (flash) mit den frameworks flixel/flashpunk sind in letzter zeit recht populär für diesen zweck.

Vortrag[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

super! sehr unterhaltsam, es werden unterschiedlichste themen aus dem bereich des game-designs behandelt, auch solche die dann nicht im laufe der lva "gebraucht" werden (zB die verschiedenen player-roles in mmorpgs/muds). auch auf aktuellere themen wurde eingegangen, z.B.: gamification/(beyond)facebook (anschauen des brillianten vortrags von jesse schell beim dice-summit-2010).

im ws10 gab es auch einen gastvortrag von doris rusch zum thema 'deep games', inklusive einem 'ridiculously hard' übungsbeispiel: "erfinde ein kartenspiel über die liebe" (eine stunde zeit).

außerdem gab es einen gastvortrag von felix bohatsch (independet-game-studio broken rules) der uns über "die wirtschaft" erzählte, und wo independent-game-developers so ihr geld herbekommen und welche hürden es so zu nehmen gilt, wenn man sich als spieleprogrammierer/innen selbstständig machen will. (spoiler: "ich mach eine app und werd reich" ist nicht ganz so einfach ;) )

es gilt theoretisch anwesenheitspflicht, habe aber im ganzen semester keine anwesenheitsliste rumgehn gesehen.

Übungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

einerseits das "gameprojekt" über das ganze semester, bei dem bis zum ende des semesters ein prototyp für ein digitales spiel erstellt werden sollte. es gibt eine deadline noch während des dezembers, bis zu der die haupt-game-mechanic fertig sein muss (um feststellen zu können ob die mechanic überhaupt spaß macht) – bis ende jänner sollte dann der prototyp fertig sein.

zusätzlich zu dem "projekt" gab es in den vorlesungseinheiten immer wieder kleinere übungen zu absolvieren, z.B.: "bau ein physics game mit random crap a'la murmeln, plastilin, usw"

Prüfung, Benotung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

hängt, soweit ich das verstanden habe vorallem vom "projekt" ab – eine jury von leuten "die sich auskennen" (journalisten, entwickler) vergibt bewertungen für die spiele, daraus ergibt sich die endnote. zwischen 1 und 4 sind alle noten dabei.

Dauer der Zeugnisausstellung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

noch offen

Zeitaufwand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

je nachdem wieviel man investieren will, kann es natürlich schon sehr viel zeit kosten wenn man was wirklich gutes am ende rausbekommen will. vo-termine gibt es auch recht viele (im ws10 waren es 12), die auch recht lange dauern (11-15h, also 4 stunden, teilweise mit nur kurzer pause), also zeitaufwand tendenziell eher hoch.

Materialien

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