TU Wien:Socially Embedded Computing VU (Ganhör)/Prüfungsfragenausarbeitung Socially Embedded Computing
Was ist "behaviour harvesting".[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ansammeln von Daten über das Verhalten von Usern.
Was versteht man unter "display ecology"? Welche Interaktionen gibt es und welche Herausforderungen entstehen daraus?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Kombinieren von mehreren "Bildschirmen" untereinander. Beispielweise kann man ein Handy an einen Tablet-PC halten, woraufhin dieser als Erweiterung des Mobiltelefons dient. Daten können beispielweise von einem touchfähigen Smartphone per Drag and Drop auf das Tablet gezogen werden. Herausforderungen entstehen bei der Kommunikation untereinander da die Verwendung sehr von der Positionierung untereinander abhängig ist, und diese per Sensoren oder sonstigen technischen Hilfen festgestellt werden muss.
TableComputing mit Beispielen. Vor- und Nachteile. (15 P)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Warum hat sich TableComputing noch nicht in der realen Welt durchgesetzt und wird nur in der Wissenschaft viel diskutiert?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
TableComputing ist das interagieren mit einem technischen System mittels Tangible User Interface. Dabei werden Objekte auf einer Oberfläche platziert. Der Benutzer hat durch platzieren, rotieren, verschieben der Objekte die Möglichkeit mit dem System zu interagieren.
Feedback bekommt der Benutzer durch eine doppelte Feedbackschleife:
- unmittelbares haptisches Feedback durch die platzierten Objekte
- multimediales Feedback über Berechnungen und Ergebnisse, die das System liefert
Vorteile des Systems: (deswegen in der Wissenschaft viel diskutiert)
- spielerisch erlernbar
- technisches System wird in die "reale" Welt geholt. (keine Maus, keine Tastatur)
- kollaborativ
- kommunikativ
- einfach zu benutzen
Nachteile: (deswegen in der realen Welt kaum vertreten)
- nicht universell einsetzbar
- für unterschiedliche Anwendungsbereiche benötigt man unterschiedliche Geräte
- materielle, physische Einschränkungen
- Erschöpfung der Benutzer
Wodurch unterscheidet sich eine subjektbezogene Sichtweise gegenüber einer objektbezogenen beim Entwurf einer Anwendung für kooperative Arbeit? Geben sie Beispiele an.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- subjektbezogen: Mensch ist Verrichter der Arbeit – daher Fokus auf Mensch und Verbesserung für diesen
- objektbezogen: Arbeitsergebnis ist Produkt von Tätigkeit – Produkt im Vordergrund dadurch Effizienzsteigerung und Rationalisierungsziel
- Beispiele: KABA, TAI, JDS
Taylorismus, 3 der 4 Merkmale und Folgen (15 P)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Erläutern Sie die zumindest drei der vier Merkmale des Taylorismus am Beispiel der Anfangssequenz von Charlie Chaplins Film „Modern Times“. Das Merkmal explizit nennen, erläutern + Filmsequenzabschnitt beschreiben.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Trennung von Hand- und Kopfarbeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Durch die Zergliederung der Arbeitsabläufe ist es für den Arbeiter nicht mehr notwendig und manchmal auch nicht mehr möglich zu wissen, wozu die Aufgabe die er verrichtet dient. Er tut etwas, ohne zu wissen wieso er es tut.
- -> Jeder Arbeiter führt einen Teilschritt aus, ohne zu wissen welches Produkt am Ende entsteht.
Zergliederung der Arbeitsabläufe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Arbeitsprozess wird in kleine Teilaufgabe zergliedert, sodass jeder Arbeiter nur noch eine bestimmte Aufgabe zu erledigen hat.
- -> In Charly Chaplins filmischer Verdichtung (hoch lebe Steinhardt und seine Ausdrucksweise) hat jeder Arbeiter nur eine bestimmte Aufgabe am Förderband zu verrichten.
Durchführungsanweisung / Zeitmessung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Durch Beobachtung und Korrektur der Arbeiter, wird der Entstehungsprozess des Produktes stetig optimiert.
- -> Die Arbeiter stehen an einem Förderband, dass das Arbeitstempo vorgibt. Des Weiteren werden sie videoüberwacht und bekommen Anweisungen von Aufsichtspersonen, wenn sie ihre Tätigkeit nicht genau nach der Definition ausführen.
Prämienlohnsystem[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Durch die Erfassung von Effizienz und Produktivität der Arbeiter werden Prämien und Belohnungen ausgegeben. Fleißige Arbeiter werden belohnt
- -> Durch die Zeiterfassung können fleißige Mitarbeiter, die länger arbeiten belohnt werden.
2 Auswirkungen des Taylorismus erläutern.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- kein Blick für das gesamte Produkt
- Arbeiter als Ausführungsorgane, kein Handlungs-/Entscheidungsspielraum
- Arbeiter keine "Problemlöser"
-> Dequalifikation: Verlust erworbener Kompetenzen, Beschäftigung unter Ausbildungs-/Qualifikationsniveau (Unzufriedenheit, Frustration)
Was versteht man laut Horst Rittel und "wicked" und "tame" problem. Geben sie jeweils Beispiele an.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Horst Rittel unterschied zwischen Problemklassen Beispiele:
- wicked: Sind Probleme die schwer zu identifizieren sind: Atomkraftwerke, Privatsphärendiskussion
- tamed: Probleme die genau beschrieben werden können: wie der ggT-Algorithmus
Durch kreatives Problem Lösen kann man wicked Probleme zu tamed Problemen transformieren.
Was bedeutet "participation inequality"? Geben sie 3 Möglichkeiten an, um diese zu vermeiden.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
90% der Postings kommen von 1% der User und 10% der Postings kommen von 9% der User. Also sind 90% der User nur Lurker. Man versucht von der Read-only Culture durch das Web 2.0 wieder zu einer Read and Write Culture zu werden, jedoch stößt man dabei an dieses Problem. Mögliche Lösungen sind:
You can't (Zitat von den Slides)
- Make it easier to contribute.
- Make participation a side effect.
- Edit, don't create.
- Reward – but don't over-reward – participants.
- Promote quality contributors.
Beschreiben sie das Shannon-Weaver'sche Kommunikationsmodell und erklären sie warum sich dieses NICHT für die Darstellung von sozialer Interaktion und zwischenmenschlicher Kommunikation eignet.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Signal Ankommendes Signal +----------------------------------+ | | +----------------------------+ | | v +-+ v | | | Informations -> Sender | ----> | |------->| Empfänger -> Adressat | | - quelle (Übermittler) | +-+ | (Übermittler) | | | ^ | | +----------------------------------+ | +----------------------------+ Störung ("Geräusch") | Störquelle (Geräuschquelle)
Es vernachlässigt die Wechselseitigkeit der zwischenmenschlichen Kommunikation und verallgemeinert sie als "Mathematische Kommunikationstheorie", welche scheinbar eindimensional / unidirektional ist.
vernachlässigt:
- Wechselseitigkeit
- Motive / Affekte / Absichten
- spezifische Situation
- Rahmenbedingungen - Normen
- institutionell
- organisatorisch
- gesellschaftlich
- Codierungs- und Decodierungsprozesse
Was bedeutet "producer/consumer-Abhängigkeit"? Was kann passieren wenn diese nicht unter Kontrolle gebracht wird?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Eine Produzenten/Konsumenten Abhängigkeit liegt vor, wenn eine Aufgabe eine Ressource generiert, die Vorbedingung zur Ausführung einer weiteren Aufgabe ist. Probleme können entstehen wenn die Ressource nicht zugänglich ist, sie nicht von mehreren Aktueren verwendet werden kann, oder die Ressource nicht für weitere Aufgaben verwendbar ist. [1]
Was haben Kommunikation und Interaktion gemeinsam, wodurch unterscheiden sie sich? Geben sie Beispiele an.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Beides ist immer soziales Handeln.
Bei Kommunikation steht die Informationsvermittlung durch Zeichen und Symbole im Vordergrund. Es hat stets Mitteilungscharakter. Es gibt einen Sender der über eine Kommunikationsform einem Empfänger eine Botschaft übermittelt. Sie kann bi- aber auch unidirektional sind und erfordert keine Rückmeldung des Empfängers. (Fernseh-/ Radio-Moderator -> Zuschauer zuhause)
Anders ist bei sozialer Interaktion die Wechselseitigkeit essentiell. Das Handeln des einen ist durch die Wahrnehmung (des Handelns) des anderen vermittelt. (Face-to-Face eine Unterhaltung führen, aber auch miteinander in kurzen Intervallen Chatten (keine Emails))
Was bedeutet "Doppelte Rückmeldung" für ein Produkt und wie trägt diese zum Selbstwertgefühl eines Menschen bei?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Entwicklung von Selbst-Bewusstsein und -gefühl über doppelte Rückmeldung über die
- sinnliche Wahrnehmung des hergestellten Produkts
- Rückmeldungen der anderen, für die das hergestellte Produkt von Nutzen ist
Warum werden bei einer Client/Architektur Aufgaben zwischen Präsentation, Anwendung und Datenspeicherung verteilt. Geben sie Beispiele an.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Was sind Artefakte im Arbeitskontext? Wozu werden sie verwendet? Wo nötig, geben sie Beispiele an. (10 Punkte)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Akteuroe produzieren, lesen, annotieren, ändern, überprüfen, evaluieren, kommunizieren und löschen Artefakte ständig in ihrer Arbeitsumgebung. Sind dauerhafte symbolische Konstrukte, helfen der Koordination, klären Unklarheiten und Missverständnisse, sind normalerweise statisch, manachmal dynamisch und ändern ihren Zustand nach dem Protokoll z.B Dokumente, Werkzeuge, Prozeduren, Maschinen, Methoden, Regeln, Organisationsformen
Welche Eigenschaften haben Meetings als Teil der Gruppenarbeit? (10 Punkte)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
die Anwesenheit in einme Meeting definiert die Gruppe. Die Gruppe ist während dem Meeting nach aussen Abgegrenzt. Das Team existiert und arbeitet als eine Gruppe mit einem kollektiven Ziel. Frequenz der Meetings bestimmt den Grad der Gruppenarbeit. Es gibt eine gemeinsame Aufgabe und eine einheitliche Zielsetzung.
Wie veränderte sich unsere Kultur in den letzten 100 Jahren von einer "read-only culture" zu einer "read-write culture"? Was ist damit gemeint? geben sie ein Beispiel. (10 Punkte)?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
19XX read only culture 20XX read/write culture durch das Internet ( hochladen, schreiben, bearbeiten, lesen) Lawarence Lessing, 2006 "More than 50% of american teenagers have shared materials online"
Was versteht man unter "Contextual Inquiry"? Beschreiben sie den Vorgang, die Ziele und Methoden. (15 Punkte)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Umfeld der BenutzerInnen wird durch einen Analyist auf ihre Bedürfnisse untersucht indem er ihre Tätigkeiten beobachtet und sie dazu befragt. Menschen können viel Wissen, das sie in einer bestimmten Situation anwenden, nicht sofort abrufen und daher ist das Wissen in einem Interview nur schwer erfassbar. Während der Beobachtung sollen ausgewählte Fragen beantwortet werden. Meist gibt es mehrer Interviewrunden. Am Anfang sind die Fragestllungen unscharf und breit. Im Verlauf des Projekts kennen die AnalytikerInnen den Knotext besser und können genauer Fragen stellen. InterviewpartnerInnen sollen ein breites Spettrum an Meinungen und Bedürfnissen abdecken und es lohnt sich eine Streuung im Alter, Geschlecht, Position, Arbeitsort, Erfahrung, Fachwissen und kulturellen Hintergrund. Zu beachten ist, dass man festhält worauf die gewonnen Erkenntnisse zurückzuführen sind.
Software Agents und ihre Vor- und Nachteile. Die Standpunkte von Pettie Maes und Ben Shneiderman nennen.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ben Schneiderman: User sollen die Kontrolle fühlen, im stande sein das System voherzusehen und die Verantworung für ihre Aktionen tragen. Pattie Maes: Agents sind notwendig, da Systeme komplexer werden und User naiver. Anzahl der durchzuführenden Tätigkeiten steigt. Agents impliziert nicht den Verlust der Kontrolle, sondern spart Zeit. Die erfolgreichsten Interfaces sind die, bei denen Agents unsichtbar sind. Benutzer wollen nicht ständig die volle Kontrolle über ein System.