TU Wien:Virtual and Augmented Reality VO (Kaufmann)/Prüfung 2010-04-12

Aus VoWi
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Prüfungsfragen:

Augmented Reality - Azuma Definition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. virtuelle Realität und Realität sind miteinander kombiniert (überlagern einander)
  2. die Interaktivität ist unmittelbar (in Echtzeit)
  3. Reale und Virtuelle Objekte stehen in 3D Bezug zueinander

Was ist HOMER[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hand Oriented Manipulation Extending Raycasting. In virtuellen Umgebungen kann es passieren dass die virtuelle Hand nicht lang genug ist um entfernte Objekte zu erreichen. Es gibt mehrere Möglichkeiten mit diesem Problem umzugehen, eine Möglichkeit ist HOMER.

Beim HOMER wird, wie bei Raycasting eine 'Lichtstrahl' durch die virtuelle Hand geführt. Trifft dieser Lichtstrahl nun auf ein manipulierbares Objekt, so wandert die Hand zu diesem Objekt, daraufhin kann es selektiert, und anschließend manipuliert werden.

Vorteile[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • intuitiv und leicht auszuführen
  • leicht weit entfernte Objekte zu greifen
  • funktioniert mit vielen verschiedenen Distanzen

Wo wird Traversierung außer beim Rendern noch verwendet?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Was muss man beim Kauf einer Bildschirmleinwand beachten, wenn ma 2(?) Projektoren einsetzen möchte.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zwei Projektoren werden für passive Stereoskopie (mit Polfilterbrillen) verwendet. Zu beachten ist, dass die Leinwand eine metallische Beschichtung benötigt, um die Polarisation des Lichtes beim Reflektieren in Richtung der Zuseherinnen nicht zu zerstören.

Erkläre Locomotive Device + Bsp.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Locomotive Devices sind Input-Devices für VR- Anwendungen bei denen ein aktives Bewegen (Gehen, Radfahren) der User im Raum getrackt wird. Eine sehr einfaches Locomotive Device wäre ein Laufband oder ein Fahrradergometer.

Bsp "Stringwalker": An den Füßen (Schuhen) werden Schnüre befestigt, die wiederum an Motoren/Sensoren hängen. "Geht" man, so kann mittels der Motoren einerseits die Bewegung gemessen, und andererseits kann der Fuß auch wieder "zurückgezogen" werden, so dass man nicht "davonläuft".

irgendwas mit stereoskop., aber nicht vom PO[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vor,- Nachteile, Arten, Prinzipien optische Tracker[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vor- und Nachteile sollte man sich eh selbst zusammenreimen können. Explizites steht (wie üblich) kaum in den Folien.

Inside-Out vs. Outside-In Tracking[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim Outside-In-Tracking sind die Kameras fix an Referenzpunkten positioniert, wohingegen bei Inside-Out-Tracking die Sensoren (Kameras) auf dem zu trackenden Objekt angebracht sind. Die Position/Drehung wird durch den Abstand zu fixen Referenzpunkten errechnet (z.B.: HiBall: 6 Linsen und Photodioden am HiBall, 100e LEDs an der Decke als Referenzpunkte montiert)

passive Marker[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Passive Marker sind Marker die selbst kein Licht ausstrahlen, sondern nur bestehendes Licht reflektieren. Die Marker müssen das Licht in Richtung der (Infrarot)Kamera zurückwerfen, deswegen bietet sich sogenanntes retroreflexives Material (wirft Licht größtenteils in Richtung der Lichtquelle zurück, unabhängig von der Ausrichtung) an. Mögliche Probleme: nicht so gut erkennbar wie aktive Marker. Kann durch Infrarotkameras recht gut in den Griff bekommen werden.

aktive Marker[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

z.B.: LEDs. Senden Licht aus, benötigen deswegen natürlich eine Stromquelle - führt zu erhöhtem Aufwand (Batterienwechsel, Kabel, ...) und höheren Kosten

natürliche Features[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

trackt "verlässliche Features" (Ecken, Linien) und vergleicht sie mit Referenzbild

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

VO2/3 Input Tracking - page 57 - 102

zusätzlich erklären: Inside Out / Outside In

physikalisches Problem bei magnetic tracker beschreiben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cave Funktionsweise erklären[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

TU_Wien:Virtual_and_Augmented_Reality_VO_(Kaufmann)/Prüfung_2010-06-07#CAVE.2C_Aufbau_etc.

Aufbau eines VR-Frameworks erklären[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

und noch paar andere Fragen waren zu klären...