TU Wien:Computergraphik 2 LU (Wimmer)

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Ähnlich benannte LVAs (Materialien):
Diese LVA wird nicht mehr von dieser Person angeboten, ist ausgelaufen, oder läuft aus und befindet sich daher nur noch zu historischen Zwecken im VoWi.

Im Rahmen der Studienplanänderung 2011 der Technischen Universität Wien wurde "Computergraphik 2 LU" in "Computergraphik UE" umbenannt. Die beiden LVAs sind daher äquivalent.

  • Studierende der TU, die im WS11 oder später mit ihrem Studium begonnen haben, können nur die LVA mit neuem Titel, sofern sie noch nach dem Vorlage:Studienplan TU ein Pflicht-/Wahlfach ist, für ihren Abschluss verwenden.
  • Studierende der TU, die bereits vor dem WS11 inskribiert waren, müssen genau eine dieser beiden LVAs absolvieren.



Daten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese LVA wird nicht mehr von dieser Person angeboten, ist ausgelaufen, oder läuft aus und befindet sich daher nur noch zu historischen Zwecken im VoWi.
Vortragende Michael Wimmer
ECTS 6
Sprache English
Links Homepage
Zuordnungen
Bachelorstudium Medieninformatik und Visual Computing
Masterstudium Visual Computing


Inhalt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Praktisches Kennenlernen von Methoden der Echtzeitgraphikprogrammierung durch die Entwicklung eines einfachen Spiels in OpenGL (optional mit einer ausgewählten Rendering Engine mit Absprache mit der Übungsleitung).

Ablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

3 Abgaben (bis auf den ersten Punkt jeweils mit Präsentationsevent):

  1. Projektvorschlag
  2. Zwischenstand der Entwicklung
  3. Endabgabe des Spiels

Benötigte/Empfehlenswerte Vorkenntnisse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Computergraphik 1 (optional)
  • Basiswissen in OpenGL (optional, aber erleichtert die Arbeit, weil es sonst unter dem Semester gelernt werden muss)
  • Lineare Algebra (Transformationsmatrizen sollten spätestens nach der LVA aus dem Ärmel geschüttelt werden können)
  • C++

Vortrag[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Keiner. Die Vorlesung mit dem gleichen Namen hat auch keine besondere Relevanz für diese Übung.

Übungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

2-3 Leute pro Gruppe. Programmiert werden soll ein einfaches 3D-Spiel, das vor allem Spaß machen soll. Dabei können alle Register gezogen werden, es ist (fast) alles erlaubt.

Prüfung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Keine. Wer ein Spiel abgibt, das den Anforderungen entspricht, bekommt eine positive Note.

Literatur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

OpenGL redbook, Hearn & Baker aus Computergraphik 1

Das Lehrmittelzentrum im Freihaus hat genug passende Literatur zur Computergraphik/Spieleentwicklung, um ein Akademiker-Monatsgehalt aufzufressen. Relevant ist alles, das gut aussieht.

Zeitaufwand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Enormst. Neben dieser Übung sollten höchstens noch andere Vorlesungen besucht werden, Übungen sind ausgeschlossen. Man kann mit 10k-20k Lines of Code im Endprodukt rechnen, sowie mit der einen oder anderen Nacht, die man bei der Suche nach Bugs durchmacht.
Meinung SS12: Der Aufwand ist zwar wirklich nicht zu unterschätzen, aber dass man nebenbei keine Übungen machen sollte, kann ich nicht bestätigen. Bei mir gingen sich nebenbei das 6 ECTS SEPM PR und 12 ECTS an VUs aus (inklusive TGI), und es reichte zu Platz 3.

hilfreiche Links[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf der offiziellen Übungswebseite sind auch einige sehr hilfreiche Links versteckt.

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn der Plan für das Spiel steht, sollte sofort mal 50% des Aufwands gestrichen werden. Es hat bisher noch kaum Gruppen gegeben, die den Aufwand nicht unterschätzt haben.
  • Auch wenn der Aufwand hoch ist, ist das eine der wichtigsten Übungen für angehende Computergrafiker!
  • Sie ist auch ein gutes Training für Projektmanagement und Aufwandsabschätzung von Softwareprojekten.
  • Spielspaß ist wichtiger als ein hochkomplexes Spielekonzept.
  • Besucht man die UE als Pflichtveranstaltung ist geringe Originalität keine Schande. Auch mit einem Asteroiden im leeren Weltall Abschießspiel kann man einen Einser bekommen. Weniger ist manchmal mehr.
  • Man sollte schon vorher genau ausmachen, welche libraries man verwenden möchte. Die Einbindung einer Physik Engine erspart zwar viel Arbeit, aber braucht auch seine Zeit bis man sie richtig eingestellt hat, vor allem wenn das Gameplay sehr von der Physik abhängt, wie sich etwas bewegt und mit was kollidiert. Außerdem ist es wichtig, sich zuerst auf die Effekte zu konzentrieren, da diese entscheidend für die Note sind und alle anderen Sachen eher zweitrangig belassen. Des Weiteren ist das Reinladen von Models auch eine Kunst für sich, was auch einiges an Zeit kosten kann.

Verbesserungsvorschläge / Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

noch offen

Materialien

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