TU Wien:Virtual and Augmented Reality VO (Kaufmann)/Prüfung 2011-01-25

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Prüfung am 25.01.2011[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Augmented Reality - Azuma Definition[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

TU_Wien:Virtual_and_Augmented_Reality_VO_(Kaufmann)/Prüfung_2010-04-12#Augmented_Reality_-_Azuma_Definition

Wie sieht die moderne Grafik Pipeline aus?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

User Program --primitives--> Geometry Processing --2D screen coordinates--> Pixel Processing

User Program --vertex program--> Geometry Processing

User Program --pixel shader--> Pixel Processing

zwei Komponenten der modernen Grafik Pipeline beschreiben die in der alten nicht vorhanden waren.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tesselation: Subdivision surface. Make low-poly mesh to high-poly mesh. Used for round surfaces (subdivision).

Geometry shader: possible to create/destroy vertices; sand effects, fur effects

Lenticular & Volumetric Devices beschreiben. Unterschiede in der Interaktion mit diesen?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Volumetric und Lenticular sind verschiedene Displaytechnologien um dreidimensionale Bilder darzustellen. Beide funktionieren ohne Brillen.

Lenticular[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

lenticular: linsenförmig. Solche Displays werden auch Autostereskopisch genannt. Wie bei den anderen Methoden zur 3D-Darstellung werden auch hier 2 Bilder erzeugt, je eines für jedes Auge. Durch die spezielle Displaybauart (Linsenraster) wird das Licht einzelner Pixel in verschiedene Richtungen gelenkt. Dadurch haben Displays dieser Art einen 'sweet spot' – nur wenn man an einer bestimmten Stelle sitzt tritt der 3d-Effekt auch auf. Manche Displays können den Kopf der Zuseherin tracken und somit die Bilder neu ausrichten. Es gibt auch 'Multi-User-Displays', bei der mehrere Leute den 3D-Effekt sehen können, die Qualität leidet aber darunter.

Diese Art Displays werden von vielen Herstellern gebaut, unter anderem verfügt auch der Nintendo 3Ds über so ein Display.

Volumetric Displays[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei dieser Bauart hat tatsächlich das Display selbst ein Volumen, es gibt 2 Möglichkeiten wie dies erreicht wird:

  • Swept volume (das 'Display' ist schneckenförmig, mehrere Projektionseinheiten projizieren Bilder auf den Screen, "Display2 dreht sich, dadurch entsteht 3D Effekt)
  • Stack of planes (mehrere Schreiben hintereinander, ein Projektor projiziert die Teilbilder hintereinander auf die einzelnen Scheiben, wenn dies schnell genug passiert entsteht der 3D-Effekt.

Interaktion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die volumetrischen Displays sind für viele Zuschauende gedacht, außerdem sind sie blickwinkelunabhängig, es kann also um das Display herum gegangen werden, um auch die 'Rückseite' von Objekten zu sehen. (Ob das als Interaktion zählt, oder was hier sonst für eine Antwort verlangt wird, weiß ich leider nicht.)

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Was wird bei Inertial Tracking gemessen?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

TU_Wien:Virtual_and_Augmented_Reality_VO_(Kaufmann)/Prüfung_2010-06-07#Was_kann_man_mit_einem_Inertial_System_messen.3F

Vor und Nachteil von absolutem und relativen Messungen bei Inertial.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die relativen Messungen führen durch 'integration errors' zu Drift. Ansonsten findet sich nix in den Folien (absolute findet sich in diesem Zusammenhang überhaupt nicht).

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • VO2/3 Input Tracking - page 111

Eigenschaften von Hybrid Tracking anhand von sony move.[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Optical and inertial tracking.

Inertial sensor: gyro, accel., magnetom.: measures orientation

Optical: 60 Hz camera used for optical tracking of colored sphere

Was muss beim Kauf einer Projektionsleinwand für Passives Stereo mit 2 Projektoren beachtet werden?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

TU_Wien:Virtual_and_Augmented_Reality_VO_(Kaufmann)/Prüfung_2010-04-12#Was_muss_man_beim_Kauf_einer_Bildschirmleinwand_beachten.2C_wenn_ma_2.28.3F.29_Projektoren_einsetzen_m.C3.B6chte.

Was ist HOMER?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

TU_Wien:Virtual_and_Augmented_Reality_VO_(Kaufmann)/Prüfung_2010-04-12#Was_ist_HOMER

Auf was muss bei Haptischem Feedback geachtet werden?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Haptisches (taktiles) Feedback wird erreicht durch Druckausübung auf die Haut. Dies kann erreicht werden durch zB.: Pins die auf Haut drücken (z.B.: Braille-Leiste), leichte Stromstöße, Luftsäcke die durch Auf/ab-blasen Druck auf die Haut ausüben, Vibration (weitverbreitet, günstig). Hauptsächlichen werden diese Art von Feedback in Handschuhen eingesetzt. Alle Technologien sind allerdings kaum realistisch.

Zu Beachten:

  • Bei Vibrationen: menschliches, taktiles Sensorsystem wird durch Vibrationen im Bereich 10-1000Hz angesprochen
  • es ist schwer in Echtzeit physisch akurate Ergebnisse zu erzielen
  • mit GPU berechenbare haptische Modelle im kommen

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Synchronisation beim CAVE (oder so ähnlich)?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

die restlichen Fragen fallen mir leider nicht mehr ein.