TU Wien:Programmiertechniken für Visual Computing PR (Wimmer)

Aus VoWi
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Daten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vortragende Philipp ErlerDiana MarinAnnalena UlschmidMichael Wimmer
ECTS 6,0
Alias Programming techniques for Visual Computing (en)
Ersetzt Computergraphik UE (Wimmer)
Letzte Abhaltung 2024S
Sprache English
Mattermost programmiertechniken-fuer-visual-computingRegisterMattermost-Infos
Links tiss:193019, eLearning, Homepage
Zuordnungen
Bachelorstudium Informatik Modul Programmiertechniken für Visual Computing (Breite Wahl)
Bachelorstudium Medieninformatik und Visual Computing Modul Programmiertechniken für Visual Computing (Pflichtfach)


Inhalt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es wird in Gruppen von je zwei Personen ein simples 3D Spiel in C++ und OpenGL oder Vulkan programmiert. Es gibt einen Katalog an Features welche man nach freier Wahl einbauen kann, wobei je nach Schwierigkeit Punkte angerechnet werden. Die meisten Features beziehen sich auf Rendering, aber auch Physik und Gameplay. Zur erleichterung kann man das Framework aus Einführung in die Computergraphik UE verwenden. Es ist nicht erlaubt Libraries zu verwenden, die auf die gewählte Grafik-API zugreifen; Man muss alles Rendering selber machen.

Inhaltlich ist diese LVA sehr ähnlich zur ehemaligen Computergraphik UE, mit dem Unterschied, dass auch andere Aspekte von Visual Computing, wie z.b.Camera Object Tracking, eingebaut werden können.

Ablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Am anfang des Semesters sucht man sich einen Gruppenpartner, mit dem man im Verlauf des Semesters das Spiel programmiert.

Es gibt drei Deadlines:

  1. Game Concept (0. Abgabe) 1-2 Wochen nach der Vorbesprechung muss ein maximal 2 Seiten langes "Design Document" abgegeben werden, in dem man grob beschreibt wie das fertige Spiel sein soll.
  2. Prototype (1. Abgabe) 7 Wochen später soll ein Prototyp fertig sein, der sich auf Gameplay fokussiert. Man bekommt Feedback aber die Abgabe wird nicht bewertet.
  3. Final Game (2. Abgabe) 7 Wochen später soll das Spiel fertig sein. Man bekommt nochmals Feedback und hat bis zum Game Event Zeit die Abgabe zu verbessern. Die Abgabe wird anhand der implementierten Features bewertet.

Circa eine Woche nach der letzten Abgabe findet das Game Event statt, bei dem jedes Team sein Spiel herzeigt. Anschließend werden die besten drei Spiele verkündet.

Benötigte/Empfehlenswerte Vorkenntnisse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wer sich bei Einführung in die Computergraphik UE schwer getan hat, sollte womöglich seine OpenGL / Vulkan Kenntnisse verbessern bevor er diese LVA macht.

Vortrag[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt keine Vorträge.

Übungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt keine Übungen.

Prüfung, Benotung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt keine Prüfung.

Benotet wird anhand der eingebauten Features (Gameplay & Effekte). Jedes ist eine bestimmte Punktzahl wert und die Note ergibt sich dann aus der Summe.

Die Bewertung ist in zwei Kategorien unterteilt: Gameplay (Compulsory and Optional) und Effekte.

Die 0. Abgabe ist die Einstiegsqualifikation für den Kurs und wird mit 2 Punkten bewertet.

Die 1. Abgabe wird aber nicht benotet.

Für eine positive Bewertung müssen die folgenden Bedingungen erfüllt sein:

  • Mindestens 25 Punkte für das Compulsory Gameplay
  • Mindestens 25 Punkte auf Effekte (nur ein Effekt pro Effektgruppe)

Die Endnote ergibt sich dann aus der Summe aller drei Aspekte (Compulsory Gameplay, Optional Gameplay, Effekte) und den Punkten der 0. Abgabe.

Dauer der Zeugnisausstellung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

noch offen

Zeitaufwand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Je nachdem wie gut man sich mit C++ und der gewählten Grafik-API auskennt kann der Zeitaufwand stark variieren.

Unterlagen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

noch offen

Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die LVA-Leitung empfiehlt Vulkan, aber mit OpenGL erspart ihr euch deutlich Zeit.

Wer das Framework aus ECG verwenden will, muss sich bewusst sein das der Quellcode nicht verfügbar ist. Änderungen und Debugging wird dadurch natürlich schwerer. Meiner Meinung nach macht es sinn für Vulkan nur den "Vulkan Launchpad" teil des Frameworks zu verwenden, welcher auf auf GitHub verfügbar ist.

Highlights / Lob[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

SS 2024: Diese LVA bietet die Möglichkeit mit viel Freiheit eine mischung aus Spiel und Grafikdemo nach eigenen Vorstellungen zu machen und dafür 6 ECTS zu bekommen. Falls einen Rendering / CG interessiert macht dieses Projekt sicher Spaß, vor allem weil es den Teams überlassen bleibt Was und Wie man macht.

Verbesserungsvorschläge / Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

noch offen


Materialien

Diese Seite hat noch keine Anhänge, du kannst aber neue hinzufügen.