TU Wien:Computergraphik UE (Wimmer)
- Computergraphik UE (Purgathofer) (TU Wien, 0 Materialien)
- Computergraphik VO (Gröller) (TU Wien, 7 Materialien)
- Computergraphik VO (Wimmer) (TU Wien, 1 Material)
- Computergraphik 1 LU (Purgathofer) (TU Wien, veraltet, 0 Materialien)
- Computergraphik 1 VO (Purgathofer) (TU Wien, veraltet, 7 Materialien)
- Computergraphik 2 LU (Wimmer) (TU Wien, veraltet, 0 Materialien)
- Computergraphik 2 VO (Gröller) (TU Wien, veraltet, 21 Materialien)
- Computergraphik UE (Wimmer) (TU Wien, veraltet, 0 Materialien)
Daten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vortragende | Philipp Erler• Manfred Klaffenböck• Annalena Ulschmid• Michael Wimmer |
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ECTS | 6 |
Alias | Computergraphics (en) |
Letzte Abhaltung | 2023S |
Sprache | English |
Mattermost | computergraphik • Register • Mattermost-Infos |
Links | tiss:186831, eLearning, Homepage |
Bachelorstudium Medieninformatik und Visual Computing |
Inhalt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ziel dieser LVA ist, ein 3D Computerspiel mit C++ und OpenGL oder Vulkan zu programmieren.
Ablauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Am Anfang des Semester sucht man sich einen Partner, mit dem man einen Spielvorschlag erstellt. (Design Document)
Danach gibt es eine Zwischenabgabe und eine Endabgabe.
Die erste Abgabe ist unbewertet und dient als Basis um bei einem Feedbackgespräch den weiteren Ablauf zu klären.
In der Endabgabe ist dann das fertige Spiel abzugeben, wobei mindestens 25 Punkte für Gameplay und Effekte erreicht werden müssen. Nach der zweiten Abgabe gibt es ein "Spieleevent", in welchem jede Gruppe ihr Spiel kurz präsentiert.
Benötigte/Empfehlenswerte Vorkenntnisse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Einführung in Computergraphik und Einführung in Visual Computing sollte man unbedingt vorher gemacht haben. Dort werden die Grundprinzipien von CG sowie C++ und OpenGL erklärt.
Vortrag[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Für diese LVA gibt es (außer der Vorbesprechung) keine Vorträge.
Prüfung, Benotung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Auf die "0." Abgabe können 2 Punkte erreicht werden, die erste Abgabe ist unbewertet (es gibt aber Feedback) und auf die 2. und letzte können insgesammt 184 Punkte erreicht werden. Insgesamt werden mehr als 50 Punkte benötigt um positiv zu sein, wobei aus den Kategorien "Gameplay (Basisaufgaben)" und "Effekte" jeweils mindestens 25 Punkte benötigt werden. Für Details siehe https://www.cg.tuwien.ac.at/courses/CG/UE/2021S
Zirka eine Woche nach der Abgabe gibt es ein Feedback von den Tutoren und die Punkte werden eingetragen. Bis zum Spieleevent kann noch nachgebessert und weitere Punkte gesammelt werden.
Dauer der Zeugnisausstellung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- SS16: 2. Spieleevent: 28.6., Zeugnis: 25.7. (~4 Wochen)
- SS18: 2. Spieleevent: 27.6., Zeugnis: 31.7.
- SS19: 2. Spieleevent: 26.6., Zeugnis: 1.7.
Zeitaufwand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kommt auf die Vorkenntnisse an, fängt man bei 0 an, sollte man sehr früh beginnen.
Der Aufwand ist extrem hoch. Grade wenn man noch keine Erfahrung in C++ und OpenGL hat sollte man sehr viel Zeit einplanen!
SS17: Die LVA ist meiner Meinung nach durch die lange Einarbeitungsphase eine der zeitaufwendigsten des Medieninformatik-Bachelors. Der eigenen Erfahrung nach und laut Gesprächen mit Kollegen ist außerdem die "Absprung"-Rate außergewöhnlich hoch, sprich es kommt öfter mal vor, dass einzelne Studenten mittendrin aufhören. Die Arbeit bleibt dann am anderen Gruppenmitglied hängen (es müssen in dem Fall nur die Hälfte der Effekte implementiert werden, was aber nur einen relativ kleinen Teil des Gesamtaufwands ausmacht).
Unterlagen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Im TUWEL Kurs werden hilfreiche Informationen zu verschiedenen Themen gesammelt (unter anderem PhysiX, Bullet und Effekte)
Hilfreiche Links:
- learnopengl.com
- opengl-tutorial.org
Tipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Nicht zu viel Aufwand in gute Code-Architekur oder ähnliches investieren. Der Code spielt bei der Bewertung keine große Rolle, das Spiel schon.
- Das Spielkonzept schon mit der Liste der notwendigen Features planen.
- Das Spiel auf dem Abgaberechner (im VisLab, Favoritenstraße 5. Stock) ausprobieren! Nur weil es bei euch läuft, heißt es nicht, dass es dort läuft. Zweite Meinung: Kann ich bestätigen, habe beim Testen am PC und Laptop keine Probleme gehabt, aber am Labor-Rechner gabs auf einmal einen Shader-Error.
- SS17: Ich hab zwei Wochen lang vergeblich probiert, auf dem Code aufzubauen, der bei den Tutorien gezeigten wurde. Stattdessen hab ich dann komplett neu gestartet und bin einfach den ersten drei Kapiteln von https://learnopengl.com/ Schritt für Schritt gefolgt (Getting started bis Model Loading). Kann diese Vorgehensweise nur jedem empfehlen, da die Erklärungen auf der Website wirklich gut sind und man mit der Zeit auch wirklich versteht wie OpenGL funktioniert. Außerdem sind dort auch einige fortgeschrittene Tutorials zu finden, die man u.a. für die Implementierung der Effekte (z.B. Shadow-Maps) verwenden kann.
- Wenn möglich, Computergraphik UE und Software Engineering & Projekt Management PR nicht im selben Semester machen. Beide Fächer brauchen sehr viel Zeit und Nerven.
Highlights / Lob[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
noch offen
Verbesserungsvorschläge / Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Ich persönlich mache die LVA nur, weil sie verpflichtend ist, habe aber kein Interesse an Spieleentwicklung. Den Modus empfinde ich da eher als hinderlich. Es wird großer Wert darauf gelegt, dass am Ende ein funktionierendes Spiel da ist, mitsamt Spielprinzip (eine Figur durch eine Umgebung zu bewegen reicht nicht aus). Auf der anderen Seite wurde von den Tutoren mehrfach betont, dass der Code kaum bewertet wird. Es ist sehr wenig Spielraum zwischen einem Genügend und einem Sehr Gut, wer nicht alle Anforderungen erfüllt, fällt sehr schnell durch. Ich kann mir vorstellen, dass das für alle, die Spiele entwickeln wollen, ein toller Modus ist, aber IMHO gehört diese Herangehensweise in ein Wahlfach, nicht in ein Pflichtfach.